2015年03月

フェアリー統一における○○の存在【マリルリ編】

個の強さというよりは補完で入ってくる

マリルリの基本情報
タイプ:みず・フェアリー
特性:ちからもち・あついしぼう・そうしょく(夢) 
種族値:100-50-80-60-80-50

みんなからの嫌われフェアリーシリーズ第二弾。いわゆる青い悪魔です。こいつそんなに強いですか?

※念のため書いておきますがフェアリー統一主の観点です。通常のパーティにマリルリを組み込む際の参考にはならないと思われますのでご注意を。フェアリー統一でも参考になるか分かりませんが。

アタッカーでははらだいこがあってもクチートの下位互換という印象。太鼓を入れるとほぼほぼアクアジェットの採用を強いられてしまい、積めない時に火力が出ずもう一つ水技を入れるとなれば技スぺが厳しいです。しかも積む機会があるかというと滅多になく、太鼓アクジェで無双出来るかと言ったらそういうわけでもなく… マリルリの火力不足には何度泣かされたことか。その分耐久があるのが救い。100-80-80の耐久は伊達じゃありません。
メガクチートという絶対的エースがいる以上アタッカーでは物足りません。マリルリの長所、高耐久を活かしたい。 
(完全に比較対象がおかしいですがA特化マリルリのじゃれつく≒A特化メガサーナイトのおんがえしです。ほんのちょっとマリルリが強い。)

みんな知ってはいながらも環境にいる個体数が少なすぎて警戒されないそうしょく、これがきっとマリルリの強みです。
あついしぼうは対象が元から半減のため恩恵を感じづらいです。 フリーズドライなんてほとんど飛んできませんし。
そうしょく型、努力値振りはHBD振り分け。お好みで。あまり耐性受けできないので耐久数値はなるべく確保したい。ウエポンはねっとうが優先されると思われるので性格はA下降。毒守になりますがSに振る必要性はあまり感じません。Cは振る必要なし。
技はどくどくまもるを確定として、アクアリングねっとうほろびのうたリフレッシュアンコールから選択が一般的でしょうか。ポイヒガッサがほとんどいない現状では毒殺が比較的しやすいので自らを捨てる滅びの歌は多少優先度が低いかも?

物理アタッカーを弱いとは言っていますが否定はしません。というかできません。物理アタッカーが枯渇しがちなフェアリー統一では貴重なのです。
技はたきのぼりorアクアテールはたきおとすれいとうパンチが優先度高め。次点でばかぢからじゃれつくじならしアクアジェット。私はアンチはらだいこ派なので候補に入れていませんが、はらだいこするなら鬼火で止まらないからげんきもありです。格闘技も連打が効くかわらわりでいいでしょう。
ちなみにマリルリをアタッカーとして使う場合、こいつで相手したい一番のポケモンはヒードランです。クチートだと少々辛いですからね。鬼火持ってるシャンデラも対面から倒したいので持ち物はラムのみ推奨。いつもキッスにとられてますが。
努力値振りは…ギルガルドを抜きたいのか、むしろ抜かれたいのかで変わってくるのではないでしょうか。あとはチョッキを着せる場合D調整なんかも発生するのかな?はらだいこオボンならHP偶数調整とかになってくるでしょうし、一概には言えませんね。
私がこれありだな。という振り方は

①124-236-4-0-12-132(実数値191-110-101-*-102-87) 大概のギルガルドを抜くついでに4振り65族まで抜け、ダウンロード調整をしつつ、HP調整(16n-1ってやつ)をしながらなるべくAを確保した振り方。多分ネ。こんな調整したことない(白目) 
②236-236-4-0-12-20(実数値205-110-101-*-102-20) 実はこれ、『チョッキマリルリ 調整』で検索すると出てきます(【XY】突撃チョッキマリルリの調整)。ギルガルドを諦めつつもSにちょっと割きながら火力耐久を確保したかなり効率のいい振り方だと思っています。この程度の調整すらしたことないんですけどね。ええ。
③236-252-4-0-12-4(実数値205-112-101-*-102-71) Sなんて飾りです。偉い人にはそれが(ry 鉢巻向けでしょうか。耐久面はH252B0D4よりもH236B4D12のほうが効率がいい らしい ので多分そうなのでしょう。あまり②と変わりませんね。同じような振り方に220-252-12-0-20-4という振り方もあります。HPが4n-1調整みたいです。私のマリルリはHP201のオワコンマリルリがほとんどなのでやったことないです。なんてこと。

うーむ、こんなところかしら。太鼓型は…狂ったようにDL調整する必要もないですしD削ってH偶数にすればいいのでは。奇数太鼓というのもあるらしいので、いろんな方々の考察を見てこれだと思うものにすればいいと思いますね。

さてさて、考察ばかりして忘れかけていましたが、マリルリはどんな存在か。
そうですね…痒い所に手が届かない存在という言い方がよさげです。机上論だといけそうなのに実践でいまいちなタイプ。
ラム持たせれば変わるんですかね…キッスに持たせるの大好きなのですが。 きっとフェアリー統一と上手にかみ合わないんですね。


 
※これはあくまで記事主の感覚であり、全てのフェアリー統一使いに当てはまることではありません。
そのポケモンに持たせる役割や好みの型は人それぞれですので、参考程度に留めておいてください。

フェアリー統一における○○の存在【バリヤード編】

常にちらつくサーナイトの影

バリヤードの基本情報
タイプ:エスパー・フェアリー
特性:ぼうおん・フィルター・テクニシャン(夢)
種族値:40-45-65-100-120-90

早くテクニシャン欲しい。
後々サーナイトの記事も書くのですが、私はサーナイトを補助メインで使う派なのでバリヤードはどうしても差別点を求められます。私としてはS90というフェアリーにしては早い足とテクニシャン&こごえるかぜをいかした小回りアタッカーに魅力を感じます。サーナイトも器用ですがバリヤードも器用です。

・サーナイトと比べてみよう
①種族値
サーナイトの種族値 68-65-65-125-115-80
バリヤードは上を参考にされたし。バリヤードというポケモンの一番の欠点、それはペラッペラな物理耐久。しかもHPが低すぎてサナより高い特防がかすむ。
つまり種族値だけで比べるとサナには素早さしか勝っていない。 

②特性
サーナイトの特性 シンクロ・トレース・テレパシー(夢)
シングルにおいて使える特性はシンクロ・トレースに対してこちらはぼうおん・フィルター・テクニシャンだが、フィルターは耐久が低すぎて活きてるんだがどうだか分からないのでかなり明確な調整ができない人にはおすすめできない。ぼうおんはバトン型のときにみがわりを採用したくなるバリヤードには合っている。テクニシャンはこごえるかぜ、でんげきは、マジカルリーフにめざめるパワーと候補になる技が揃っている。最近害悪ピクシーに3回ほど滅ぼされたのでこいつの必中技で分からせてやりたい(勝てるとは以下略)。サーナイトはトレースが優先されるが詳しいことは当ポケモンの記事で書くとする。

③覚える技~補助技編~(50音順)
有用と思わしき技を抜粋し、どくどくやねむるなどほとんどのポケモンが覚える技は省くとする
サーナイト あまえる・アンコール・いたみわけいやしのすず・いやしのねがい・おきみやげおにびかなしばり・さいみんじゅつ・ちょうはつ・でんじは・トリック・トリックルーム・ひかりのかべ・マジックコート・みちづれ・めいそう・リフレクター
バリヤード アンコール・いやしのねがい・さいみんじゅつ・ちょうはつ・てっぺき・でんじは・トリック・トリックルーム・なりきりバトンタッチパワーシェアパワースワップ・ひかりのかべ・ファストガード・マジックコート・めいそう・ヨガのポーズリサイクル・リフレクター・わるだくみてだすけワイドガード
バリヤードはヨガのポーズ、てっぺき、めいそう、わるだくみとバトンタッチと相性がいい技が多い。みがわりと組み合わせると、特性ぼうおんのおかげで補助技をよけることが出来れば確実に積める。
サーナイトはおきみやげやみちづれ、いやしのねがいと自己犠牲の美しさを体現する技が揃う。また、フェアリータイプで唯一鬼火を使えるポケモン(種族)。独自の技が多いわけではないがメガ進化を相手に考慮させる分引っ掻き回しやすい。

④覚える技~特殊技編~(タイプ別)
シングルにおいて完全上位互換の技がある場合や、わざわざ追加効果のために採用する程ではない技、その他乗せるに至らないと判断した技とめざめるパワーは掲載しない
サーナイト ハイパーボイスはかいこうせんチャージビームでんげきは10まんボルトくさむすびマジカルリーフエナジーボールこごえるかぜきあいだまアシストパワーサイコショックサイコキネシスゆめくいみらいよちシグナルビームシャドーボールドレインキッスムーンフォース
バリヤード はかいこうせんチャージビームでんげきは10まんボルトかみなりくさむすびマジカルリーフエナジーボールこごえるかぜきあいだまサイコショックサイコキネシスゆめくいみらいよちシグナルビームシャドーボールマジカルシャイン
あまり違いはない。とくこうの違いから単純なアタッカーにはサーナイトのほうが優位。通常サナの10万<バリヤードの雷ではあるが、ダメージ量が大きく違うわけではなく命中率という安定性を考慮すると結局サーナイトに落ち着き気味。バリヤードはムーンフォースを覚えないのも痛い。


比較して皆さんはどう思ったでしょうか。『バリヤードほとんどいいとこないやんけ!』と思ったかもしれません。実際に差別点が多くないので反論はできません。正体の分からなさによる読みにくさもサーナイトはメガかメガじゃないかの読みを自然と発生させているので見せ合いでの差別点はそれほど生まれません。

バリヤードは補助では豊富な積み技を駆使して裏につなぎ、アタッカーでは威力90のめざパを他との差別点にこごかぜで後ろの役にも立つ、つまり裏の手助けをすることがベストだと考えます。バトン型は決まらないと棒立ちになりますが、某鍵とは違ってアンコールで最低限相手の起点防ぎはできます。アタッカー系サポートは不意を突いた意外な火力とS90族からのこごえるかぜで2回殴れることも多くなるので先発で出しやすいポケモンになります。

さて、最後になりますがフェアリー統一におけるバリヤードは縁の下の魔術師的存在」です。テクニシャンの可能性を追い求めたいのですがまだ持っていないので育成が遅れているポケモンで、今回の記事は願望と机上論成分が4割増しくらいでしたがいかがだったでしょうか。今回この記事を書いて私自身バリヤードに対する価値観が変わった部分があるので、じっくりとそのポケモンに向き合う時間というのは必要ですね。



※これはあくまで記事主の感覚であり、全てのフェアリー統一使いに当てはまることではありません。 
そのポケモンに持たせる役割や好みの型は人それぞれですので、参考程度に留めておいてください。 

晴れエルフーンの解説をするけどたいした構築じゃない

動画うp&前パートの次回部分更新&バリヤード記事&この記事=パソコンの死

動画はこちら←クリック

晴れエルフーンとは名ばかりですが、エルフーンを意識して組んだことには変わりありません。
さっそく紹介していきます。

写真は対戦前の選出タイムのつよさをみるで撮影

メレシー(USISA)
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個体値はB29で妥協してます。ナチュラルダウンロード調整。努力値はHC252S4です。
火力はお察し…ですが高い耐久(とがんじょう)のおかげでなめて舞ってきたポケモンを葬ることもしばしば。とくこうの割に撃墜数は多いです。ただ使いたかっただけなのとガルーラにダメージを蓄積させるいつもの役割、エルフーンが苦手な飛行タイプ・炎タイプ対策担当といったところでしょうか。

エルフーン(もわもわ)
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主役。レートの闇。31-0-31-30-31-30めざ炎のH252C248S8です。
晴れ成長やってみたい一心で育成しました。まあやりたいことやったもん勝ちということでどうかひとつ。なんだかんだでこの型強かったですね。炎タイプをきっぱりと諦めていますが、フェアリー統一が苦手気味な水ロトムに安定し、晴れ成長も合わさりますと上を取ってひたすら殴るという意外性を秘めた型。耐久が心もとないエルフーンがSに振らずに相手を抜けるのは中々の脅威だと思います。火力がもう少し高ければ…ね。積めれば炎がいない限り止まらないようなポケモンになるので晴れ役にあついいわ持たせると面白いと思います。

トゲキッス(いいひるみ/act1)
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集計してないので分からないですが一番選出してない気がします。多分気のせい。エアスラッシュよりも威力高い特殊飛行技ください。デデンネ出せないときに足を奪ってクチートに託したり、マリルリが食べれない草を相手する潤滑油になってくれました。いいひるみ先生さすがです。実数値的に努力値はHCぶっぱD4でしょう。

デデンネ(デデンネ)
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ミラクル個体。一応名前隠しますね。XY最終回で使用したデデンネのどくどくをいかりのまえばに変えただけ。今回のキーマン…キーウーマン?100族を抜きさり裏できっちり倒すためにほっぺできっちり麻痺させます。そしてエルフーンのためのにほんばれ。とりあえず前歯で削るということもでき、早くて厄介なポケモンがいると積極的に出したくなるポケモンでした。HSぶっぱで残りは…Cかな?Bかも?

クチート(Mawile)
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HAぶっぱ残りDのテンプレ振り。今回のパーティはゲンガーが重くなってしまい、ギルガルドと共存していない限りゲンガーと相打ちになるのが仕事でした。こちらもミラクル産のため親名を隠させていただきます。留学の証ENG。岩技をメレシーに任せ剣舞不意打ちとじゃれつくの併用に成功した型。相変わらずゲッコウガを起点にし、ギルガルドと渡り合い、ゲンガーと心中しながら唯一の物理アタッカーとしていつも通りきっちり仕事をしてくれました。

マリルリ(うけるリ)
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いろいろ変態型がいた今回のパーティですが、このマリルリが一番の地雷ではないでしょうか。努力値はマリルリって偶然にも素でのHPが175で16n-1らしいを参照。
物理より両受けマリルリ。絶妙に耐久が足りなかったり絶妙に耐久がかみ合ったりといろいろぎりぎりでしたが受け止めきった時の気持ちよさはすごい。してやったり。この写真を撮影した試合も2体を受け切り見事に勝利。
ねっとうはあまりやけどにしてくれませんでしたが、最終日にボッさせまくってごまかされた感じがあります。

part8で言ったようなことしか紹介していない気もするけどまあいいや。基本的にはデデンネ先発でクチートやトゲキッスで処理、エルフーンが刺さるなら迷わず選出、アローやヒートムあたりの厄介どころの炎タイプがいればメレシー出し、高耐久ポケや物理よりのポケモンが多ければマリルリと、デデンネ以外は選出率は横一線だったと思います。デデンネも電気や地面が多く出せない試合もありましたので、全員で戦っている感覚がありますね。柔軟な選出ができるパーティというよりは基本選出が強いわけではないので…なんといいましょうか、組み合わせ自由デスクのような。どんな選出をしても連携が取れるというのは完全に偶然でしたが嬉しい誤算で給金直し。勝敗は負け越しでしたがレートは1500を超えて終えることが出来ました。今後も使えそうなパーティが産まれて嬉しいです。

ではまた。 

フェアリー統一における○○の存在【プクリン編】

いいところ見つけようと思ったけど私では無理だった

基本情報
タイプ:ノーマル・フェアリー
特性:・メロメロボディ・かちき・おみとおし(夢)
種族値:140-70-45-85-50-45 

輝く型が最後まで思い浮かばなかった難ポケ。HPの割にない耐久、ない火力、ない素早さで種族値にいいところがありません。

タイプ的にはゴースト技の一貫をなくせるが出てくるゴーストがゲンガーギルガルドばかりで特にいいところがあるわけではありません。

特性はかちきがありますが、物理が少ないフェアリー統一には威嚇持ちだからという理由で出てくるポケモンがいません。ランドロスやメガライボルトなど単純に刺さってるから出てくるようなのしかいませんので、発動がなかなか狙えません。メロメロボディは自分が倒れてしまえば意味ないので自然とおみとおしに限られてきます。 

そしてこの種族値。HP140をないがしろにするB45D50。1回は耐えられますが1回しか耐えられません。特攻は火力アップアイテムなしでアタッカーするには少々辛い85。そして悲しみの鈍足。

いいところが見当たらず、私はPGL先生に頼ってみました。

1マジカルシャイン75.4%
2でんじは59.4%
3ステルスロック55.6%
4ほろびのうた40.3%
510まんボルト29.8%
6だいもんじ27.6%

特性
おみとおし49.7%
かちき49.5%

性格
1ずぶとい34.5%
2ひかえめ31.3%
3おだやか22.3%

持ち物
1オボンのみ41.1%
2とつげきチョッキ9.4%

なんとなく見えてきたのはでんじはステロ撒きです。鈍足で一撃で屠る力のあるクチートのお膳立てが出来そう。ピクシーにそれをやらせるのはあまりにももったいないのでこのポケモンが適任です!!!!!

というわけで型ですが、私は臆病S全振りを推奨します。耐久方面はよく分かりません。調整なんてことしないので、各自振りたいところに振ってください。私ならHSぶっぱですね。持ち物はオボンでしょうか。
特性は上で述べたようにおみとおし。技構成ですが、でんじは・ステルスロック・ほろびのうた・こごえるかぜが基本です。フェアリー統一というのは電気タイプと地面タイプを非常に呼びますので、でんじはがあれば足が奪えるなんてことは全くありません。 むしろでんじはが腐るくらいですのでこごえるかぜはかなり欲しいです。

もう言うことがありません。アタッカーとしてはピクシーに勝る部分がかちきワンチャンとかいう相手頼りなものしかないのでこの型が最善です。

フェアリー統一におけるプクリンの存在はピクシーに食われて補助で生きる道を探したけどタイプ統一の補助型が基本弱くて個性が見いだせない悲しみを背負った存在です。なんで覚える技がピクシーとほとんど変わらないのでしょうか。せめてトリックルームさえ覚えてくれれば…! 



※これはあくまで記事主の感覚であり、全てのフェアリー統一使いに当てはまることではありません。
そのポケモンに持たせる役割や好みの型は人それぞれですので、参考程度に留めておいてください。

メモ用:各タイプのカラーとその位置

企業秘密(笑)続きを読む

フェアリー統一における○○の存在【ピクシー編】

シリーズ記事。最終進化系で図鑑№が若い順に行きます。

ピクシーの基本情報
タイプ:フェアリー
特性:メロメロボディ・マジックガード・てんねん(夢) 
種族値:95-70-73-95-90-60

みんなからの嫌われフェアリーシリーズ第一弾。ちいさくなる糞ポケ。運ゲで勝ちたい方には何も言うことありません。勝手にやっててください。

私が注目する点(というか好きな点)は技範囲の広さとマジックガードで珠ダメをくらわない点、そして相手は小さくなるを警戒せざるをえない点です。
どういうことかというと、ピクシーにはちょうはつやおにび、どくどくなどの補助技がかなり飛んでくるのです。マジックガードで全て攻撃技だとそれを無意味にして1回無償で攻撃できます。でんじはは勘弁 
広い技範囲とはいえ所詮は95族珠、しかもタイプ一致技1つですのでムンフォで抜群をつけない限り確2、あるいは確3程度です。なのでS種族値が60で複数回攻撃したいピクシーにとって無償での攻撃はかなり大きいです。(全てのポケモンがそうですが。)


記事序盤で唐突ですが、ずばりフェアリー統一におけるピクシーは「突出した能力こそないが1体だけで十分すぎるほど戦うことができる仕事人的存在」です。


この仕事人的存在はマジガ珠だからこそだと思っています。期待の違いというのがあるかもしれません。ちいさくなるは回避ありきで毎ターンよけるかよけないかのいらぬ不安がある上に、本来勝てない相手にも勝とうとするので負けた時の期待外れ度が高いです。しかしマジガ珠は能力の限界以上のことをさせようにも無理なのでやれることをやります。できることさえしてくれれば満足。

さて、ここからは型の基本に触れていきます。

性格:ひかえめ
特性:マジックガード
努力値:HCぶっぱ
持ち物:いのちのたま
技構成:ムーンフォースかえんほうしゃorだいもんじ10まんボルトorかみなりれいとうビームorふぶきサイコキネシスorサイコショックきあいだまエナジーボールシャドーボールから2つ

まず性格はひかえめ。トリル運用するなられいせいもありです。特性はもちろんマジックガード。強気の読みでやどりぎナットレイに繰り出せるのもいいですね。努力値は個人的にはHCぶっぱがいいです。実数値が202になりますが、マジックガードで珠ダメ・ステロダメ・天候や状態異常などのスリップダメを受けませんので、HP偶数のデメリットがありません。余りの4振りやその他調整はお好きなところように。持ち物は反動なし全技常時1.3倍で帯の上位互換のいのちのたまです。

技ですが、必須技が唯一のタイプ一致で安定して火力を出せるムーンフォースと、鋼に役割持つためのかえんほうしゃorだいもんじ。フェアリー統一で炎技使えるポケモンには覚えさせておいて損はありません。あとは選択。私は10まんボルトれいとうビームで使うことが多いですが、毒に刺さるサイコキネシスも候補です。
10まんボルトが誰に刺さるのかと言われるとアローギャラくらい?みたいな返ししかできないのにいざ戦場に行くと以外に使います。きっと等倍範囲が広いのでしょう。
れいとうビームも同じです。刺さるといえばポイヒグライを棒立ちにでき、後はよく出てくる霊獣ランド。ドラゴンには一致ムンフォでいいのですが安定択がムンフォではなく冷ビという状態はなんだかんだ多いです。10万ボルトで地面を呼んでそこに冷ビが打てると気持ちいい。
サイコキネシスは毒への打点。おまけにムンフォだと確2のASバシャが確1になります。バシャーモは格闘タイプのくせにフェアリー統一に出てくるポケモンランキングぶっちぎりの1位ですので覚えておきましょう。
きあいだまは単ノーマルとヒードランへの打点になりますが、外しを考えると無難にムンフォあたり打って裏につなぐのが安定ではあるでしょう。しかもメガガルーラに対面からだと猫だまし恩返しで倒されてしまうので博打で勝ち筋拾えるかもしれない技程度で考えておくのが無難です。ヒードランにも外すとみがわりで逆に起点を作られかねません。まだめざ地採用した方がマシです。
エナジーボールは水地&ミトム用。なんだかんだ10万で事足ります。
シャドーボールはシャンデラへの打点になります。拘ってないシャンデラがきつい現象はよくあるので(交代読みで打てるなら)ありです。

これが仕事人的ピクシーの基本です。技範囲が広く無難な対応ができ、中途半端な素早さと先制技がないことから最後のお掃除には向いていないため自然と先発が多くなります。相手が深読みしてくれると半壊にまで持ち込むこともザラ。瞑想する型を使ってみたこともありますが、使いにくくて仕方がありませんでした。あれはまさしく迷走でしたね。補助技で候補に挙げるならどくどくです。理由はマジックガードのおかげである程度ですが対耐久に向いているから。サイキネ放射で毒が効かないタイプに対応できるのもどくどくと合うところですね。あとは先発安定野郎なのでステロもありですが、その分技範囲が狭くなることには注意が必要です。

回避率には頼らない!ピクシーは見せ合いで相手にプレッシャーをかけ、対戦でまさかの手痛い一撃を浴びせる仕事人としてフェアリー統一の痒い所を掻いてくれています。



※これはあくまで記事主の感覚であり、全てのフェアリー統一使いに当てはまることではありません。
そのポケモンに持たせる役割や好みの型は人それぞれですので、参考程度に留めておいてください。
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